(16.09.24) Der BEUC (Bureau Européen des Unions de Consommateurs) ist der europäische Dachverband der nationalen Verbraucherorganisationen, der sich für den Schutz und die Stärkung der Verbraucherrechte in der EU einsetzt. Vor kurzem haben BEUC und 22 Mitgliedsorganisationen aus 17 Ländern eine Beschwerde bei den EU-Behörden eingereicht, die auf unfaire Praktiken führender Videospielunternehmen abzielt, die hinter beliebten Spielen wie Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft und Clash of Clans stehen. Dahinter stehen wiederum Unternehmen wie Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell und Ubisoft.
Laut ihrer Analyse verstoßen diese Unternehmen gegen EU-Verbraucherschutzgesetze. Der BEUC fordert die Behörden auf, sicherzustellen, dass die Spielentwickler sich an die Regeln halten und den Verbrauchern ein sicheres Spielerlebnis bieten. Premium-Virtuelle Währungen sind digitale Währungen, die gegen echtes Geld gekauft werden können und in Spielen oder App-Stores verfügbar sind, wie z. B. Edelsteine, Punkte oder Münzen.
Die Warnung des BEUC an die Europäische Kommission und das Europäische Netzwerk der Verbraucherschutzbehörden (CPC-Netzwerk) deckt auf, wie die Videospielindustrie durch den Einsatz von Premium-In-Game-Währungen die Ausgaben der Verbraucher maximiert. Konkret haben BEUC und seine Mitglieder festgestellt:
1. Mangelnde Preistransparenz führt zu überhöhten Ausgaben
Die tatsächlichen Kosten digitaler Gegenstände sind oft nicht sichtbar, und der Kauf zusätzlicher Währungen in Bündeln verleitet die Verbraucher dazu, mehr auszugeben. In-Game-Käufe sollten stets in echter Währung (z. B. Euro) angezeigt werden oder zumindest eine klare Umrechnung in reale Währung bieten.
2. Die Behauptung, dass Spieler Premium-Währungen bevorzugen, ist irreführend
Viele Verbraucher empfinden die Verwendung virtueller Währungen als unnötig und bevorzugen es, Käufe direkt mit echtem Geld zu tätigen.
3. Verbraucherrechte werden bei der Nutzung von Premium-Währungen oft ignoriert
Diese Währungen sind häufig an unfair formulierte Geschäftsbedingungen geknüpft, die den Entwicklern zugutekommen.
4. Kinder sind besonders gefährdet
Daten zeigen, dass Kinder in Europa durchschnittlich 39 Euro pro Monat für In-Game-Käufe ausgeben. Da sie oft die Hauptnutzer dieser Spiele sind, aber nur über begrenzte finanzielle Kenntnisse verfügen, sind sie besonders anfällig für manipulative Taktiken im Zusammenhang mit virtuellen Währungen.
Verbraucherverbände fordern Preistransparenz und Schutz vor manipulativen In-Game-Währungen
Die Online-Welt bringt neue Herausforderungen für den Verbraucherschutz, und sie sollte kein Ort sein, an dem Unternehmen die Regeln zu ihrem Vorteil auslegen. Unsere Mitglieder haben zahlreiche Fälle aufgedeckt, in denen Spieler in die Irre geführt werden, um mehr Geld auszugeben. Es ist an der Zeit, dass die Regulierungsbehörden klarstellen, dass auch in der virtuellen Welt die realen Gesetze gelten, so ein Fazit des BEUC.
Spieler sollten nicht ständig einen Taschenrechner verwenden müssen, um zu wissen, wie viel sie wirklich ausgeben. Die Preise müssen klar und in echter Währung angezeigt werden, und irreführende Praktiken gehören beendet. Besonders alarmierend ist, dass Premium-In-Game-Währungen gezielt auf Kinder abzielen, die oft weniger Verständnis für finanzielle Angelegenheiten haben. Die Unternehmen sind sich dessen bewusst und nutzen diese Schwäche, um jüngere Verbraucher zu vermehrten Ausgaben zu verleiten.

Hintergrund: In-Game-Käufe dominieren den Videospielmarkt – Kinder besonders betroffen
Mehr als die Hälfte der EU-Verbraucher spielen regelmäßig Videospiele. Besonders Kinder, von denen 84 % im Alter von 11 bis 14 Jahren spielen, sind intensiv in diese Welt eingebunden. Im Jahr 2020 generierten In-Game-Käufe weltweit über 50 Milliarden US-Dollar (etwa 46 Milliarden Euro) und machten rund ein Viertel der Gesamteinnahmen im Videospielmarkt aus. Die Videospielbranche verdient heute mehr durch In-Game-Käufe als die Film- und Musikindustrie zusammen.
In den letzten Jahren haben sich die Geschäftsmodelle der Videospielunternehmen zunehmend auf In-Game-Käufe verlagert, darunter auch Premium-Währungen. Eine Überprüfung der 50 beliebtesten Videospiele im Jahr 2023 ergab, dass 21 dieser Spiele (42 %) Premium-Währungen enthalten, darunter acht Spiele mit einer Altersfreigabe von 12 Jahren oder jünger.
Diese Probleme betreffen nicht nur Videospiele, sondern auch soziale Netzwerke und andere digitale Marktplätze. Bereits 2021 machte BEUC darauf aufmerksam, dass TikTok unklar war, wie viel seine virtuelle Währung wert ist. Eine stärkere Durchsetzung der Verbraucherschutzgesetze im Videospielsektor und zusätzliche Regulierungen in den kommenden Jahren sind dringend erforderlich.
Folgende BEUC-Mitgliedsorganisationen beteiligen sich an dieser Aktion:
Testachats / Testaankoop (Belgien), Bulgarian National Consumers Association (Bulgarien), Kypriakos Syndesmos Katanaloton (Zypern), Forbrugerrådet Tænk (Dänemark), CLCV und UFC-Que Choisir (Frankreich), Kuluttajaliitto ry (Finnland), vzbv (Deutschland), EKPIZO und KEPKA (Griechenland), Adiconsum und Altroconsumo (Italien), Consumentenbond (Niederlande), Forbrukerrådet (Norwegen), Federacja Konsumentow (Polen), DECO (Portugal), Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (Slowakei), Sveriges Konsumenter (Schweden), ASUFIN, CECU und OCU (Spanien) sowie die Fédération romande des consommateurs (Schweiz).
Mein Fazit: Regulatorische Leitplanken sind wichtig und richtig!
Die Welt der In-Game-Währungen hat heute bereits eine enorme Bedeutung. Positiv ist dabei für mich, dass Kinder bereits sehr frühzeitig mit digitalen Währungen und somit auch den Geldsystemen der Zukunft in Berührung kommen und Erfahrungen sammeln können. Der Schritt zu Kryptowährungen ist dann nicht mehr weit. Als Vater zweier Kinder begrüße ich dennoch auch in diesem Segment eine ausgewogene Regulierung, Leitplanken sind wichtig und richtig.

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